Engañando al cerebro para reproducir la imagen
El principal objetivo de las gafas de realidad virtual es engañar a nuestro cerebro para hacer creer que estamos viendo una imagen 3D.
Para lograrlo lo que hacen es aprovechar una pantalla estereoscópica.
La técnica consiste básicamente en mostrar dos ángulos ligeramente diferentes de una escena a cada ojo, para simular la profundidad.
Esta es la razón por la que en las capturas de pantalla aparece como si la imagen estuviera dos veces repetida.
Para complementar esta sensación de profundidad, el contenido en realidad virtual también está adaptado.
Tenemos por ejemplo el efecto de paralaje, donde los objetos lejanos parecen ir más lento.
La pantalla es el elemento principal de las gafas de realidad virtual.
De nuevo, tenemos aquellos cascos donde ya "viene todo" y otras gafas donde se utiliza la pantalla del smartphone.
En este segundo caso, únicamente podremos utilizar teléfonos que quepan en los límites impuestos por el propio casco.
La calidad del panel es importante, ya que cuanta más definición y calidad mejor inmersión obtendremos.
En el interior de las gafas tenemos el panel a pocos centímetros y este componente puede marcar la diferencia.
Para ajustar la imagen tenemos una serie de lentes "correctoras", con diferentes grosores y curvaturas.
Esto deriva en diferentes campos de visión o 'Field of View' (FOV).
De normal, el campo de visión de las personas suele estar alrededor de los 180 grados, pudiendo alcanzar hasta los 270 grados si movemos los ojos.
Pero en el caso de las gafas, el campo de visión es menor.
Con las HTC Vive alcanzamos los 110º y las Oculus Rift S con su panel QuadHD ofrecen 115º de campo de visión, pese a que estos datos técnicos no siempre representan la experiencia real.
Las empresas todavía parecen estar lejos de ofrecer dispositivos con un campo de visión equivalente al nuestro, para así conseguir una simulación más real.
Las gafas de realidad virtual necesitan algún tipo de seguimiento para poder funcionar.
Y es que esa es precisamente la idea; que la imagen se adapte en función de cómo nos movamos.
Para esto se requiere de un chip capaz de rastrear la rotación.
Contamos con dos estilos de seguimiento: el rastreo de la cabeza y el de la posición.
Para realizar el rastreo de la cabeza se utilizan sensores comunes como el giroscopio, el acelerómetro o el magnetómetro.
Son las gafas 3DoF, capaz de analizar cuando giramos la cabeza de arriba a abajo o hacia los lados.
Pero si mueves el cuerpo entero, las gafas no son capaces de diferenciarlo.
Un segundo estilo de gafas son las 6DoF.
Estas permiten detectar cuando nos estamos moviendo por la habitación, consiguiendo un efecto de inmersión mucho mejor.
Un ejemplo son las Samsung Odyssey+, que incorporan doble pantalla AMOLED y unos mandos inalámbricos con los que poder transmitir el movimiento.
En modelos como las HTC Vive, se dispone de una serie de cámaras externas junto a sensores infrarrojos para registrar este espacio.
En el caso de las HTC Vive Pro Eye también se incluye un sensor para el rastreo de los movimientos oculares, capaz de seguir nuestra mirada y permitir movernos por los menús sin necesidad de un mando físico externo.
La industria sigue en la búsqueda de nuevos sensores experimentales.
Uno de ellos lo conocemos a través de Oculus y la Universidad de California y es capaz de identificar nuestra expresión facial.